Optimisation du Quadrimul
Après une longue absence, cet outil vous est à nouveau offert par Olog-Haï (16452) ! Nous en sommes à la version 0.7 mise en ligne.
L'Optimisateur de Quadrimul est un outil pour les
Kastars. Sur base des paramètres principaux de ce type
de Troll aux dents longues, il leur permet de ne pas se
prendre la tête en caculs pour quadrimuler.
Cet outil tente de trouver les paramètres optimaux pour
que le quadrimul soit le plus rapide possible
puis, ensuite, optimise pour faire le plus de dégâts
possible
La combinaison utilisée est toujours la même et supposée
commencer en fin de DLA :[AM +
ATTAQUE] -> [ATTAQUE + ??] -> [AM + ATTAQUE] -> [ATTAQUE
+ ??]
Il est également possible d'ajouter certaines
contraintes supplémentaires, comme la probabilité
minimale de réussite ou les PV minimaux à avoir en fin
de quadrimul.
Le quadrimul est accessible à tous les Kastars, du plus jeune au plus ancien ! C'est surtout lorsqu'on est jeune qu'il faut particulièrement faire attention à s'organiser correctement : cet outil est idéal pour ça ! Pour les plus gros Kastars, en plus vous permettre de calculer votre meilleur Quadrimul, cet outil peut vous servir pour voir l'effet de vos futures améliorations sur votre puissance dévastatrice !
Remplissez le formulaire suivant [1] :
1. Aucune donnée de ce formulaire n'est enregistrée, aucune statistique n'en est tirée, à l'exception de sa fréquence d'utilisation.
2. Durée minimale de DLA telle qu'indiquée sur votre profil, sans compter aucun bonus/malus.
3. Nombre de Points de Vie perdu par rapport au maximum.
4. Les simulations se terminant avec moins de Points de Vie qu'indiqué là en fin de Quadrimul ne seront pas prises en compte.
5. Les simulations de Quadrimuls dont la probabilité de réussite est inférieure à celle indiquée ne seront pas prises en compte.
News
18 avril 2006 : parti ? Le revoilou !
Bin oui, l'optimisateur a dû partir quelques temps : une utilisation abusive de celui-ci m'a obligé à le mettre hors-ligne pour y ajouter certaines restrictions de sécurité afin que ça n'arrive plus...
11 janvier 2006 : stokage des paramètres ? C'est du gâteau !
Marre de re-taper à chaque fois tous les
paramètres de votre troll pour faire une
simulation ?
Moi aussi !
Même si on avait un bon navigateur, un qui rempli le formulaire avec les dernières valeurs saisies lors d'un "back" par exemple, les entrées du formulaire se perdaient tout de même entre 2 sessions !
Réjouissez-vous amis de la paresse !
Lorsque vous soumettez des paramètres à une simulation, ceux-ci sont maintenant envoyés à votre navigateur sous forme d'un cookie. Si vous avez configuré votre brouteur pour accepter de manger ces petites "douceurs" (pour pouvoir jouer à MH par exemple), vos paramètres seront automatiquement re-insérés dans le formulaire lors de votre prochaine connexion !
Attention toutefois à la cache du dit butineur, il faut parfois recharger pour voir cette magie opérer dans une même session. Notons aussi qu'une autre conséquence directe du bidule est que les valeurs insérées lorsque vous cliquez sur le bouton "valeurs par défaut" sont maintenant celles stockées dans le cookie.
Comme d'habitude et contrairement aux bons developpeurs web, je n'ai testé le truc que sous Mozilla/Firefox et Safari (un peu iCab cette fois aussi), mais pas sous IE. J'y peux rien, c'est contraire à ma religion ! (et puis, je ne suis pas un bon développeur web ;-)
9 janvier 2006 : utilisation de la compensation des blessures
Hop! Je pense avoir corrigé (en quatres lignes de code supplémentaires) le bug de l'utilisation correcte des B/M sur la DLA. La modif' n'est pas très important en terme de code (il n'était pas si mal ce code finalement ;-)), mais le comportement du simulateur est potentiellement complètement modifié; j'ai donc incrémenté le numéro de version de l'Optimisateur vers la 0.7 !
Désormais, si vos B/M de DLA vous permettent de compenser plus que le poids de votre équipement, la différence est déduite du délais dû aux blessures au moment de l'activation de DLA. Ca rend maintenant la simulation plus réaliste … enfin, normalement ! :-) Les quelques tests que j'ai fait sont assez flippants…
Certainement à tester !
9 janvier 2006 : stupid hack but it should work ;-)
Allez, une petite indication en plus dans le rapport de simulation pour donner le nombre de fois qu'on affronte l'armure normale et l'armure magique. Un premier pas vers la prise en compte des caractéristiques de l'adversaire ? … Après tout pourquoi pas ? :-P
3 janvier 2006 : retour en ligne !
Et hop ! CGI complètement ré-écrit et prêt à retourner en ligne ! Je suis content, ça semble fonctionner, il est 00h54 et je vais me coucher !
...
Quelques heures de chipotages plus tard, le script fini par tourner chez l'herbergeur de Gondolin.be (OVH.com pour ne pas le citer). Ce ne fut pas de la tarte, mais ça semble vraiment fonctionner cette fois ! (ça ne revoie pas une erreur 500 quoi -))
30 décembre 2005 : on avance
Allez, on progresse ! J'ai maintenant dépassé le stade où était le précédent optimisateur :
- Les nouvelles règles d'accélération et de vampirisme sont supportées. Ca ne change rien pour le vampi puisque l'optimisateur ne fonctionne qu'avec des moyennes et tient pas compte des coups critiques. Cependant, les changements dans l'AM sont profonds et sévères ;-(. On peut toujours quadrimuler, mais pas aussi vite et certainement pas aussi aisément. L'optimisateur devient encore plus utile, même pour le gros Kastar.
- Les probas sont affichées et sont normalement correctes. Elles tiennent compte de la possibilité de faire deux essais ou de se concentrer au moment de l'action.
- Important pour les Kastars moyens et ceux qui veulent monter les chances de réussir un quadrimul : ne pas oublier l'attaque normale ! Celle-ci est maintenant complètement prise en compte.
- J'ai ré-écrit certaines parties pour améliorer les performances et permettre plus facilement d'ajouter des fonctionnalités.
Bon, cette news est également la première que j'ajoute directement via le CGI, ce qui laisse supposer la disparition prochaine du fichier HTML de facade pour une système entièrement dynamique. Ca permettra entre-autres de stocker les données dans un cookie pour que vous ne soyez pas toujours obligés de les re-taper. Sympa non ? ;-)
29 décembre 2005 : l'optimisateur reprend du service !
Boarf, le site de la guilde down, pas trop de courage pour le remettre up, et l'optimisateur de quadrimul qui reste hors d'atteinte des milliers de jeunes kastars désireux de ne pas perdre leur temps en calculs vaseux lors de leurs quadrimuls : cette situation ne pouvait plus durer !
C'est donc en faisant quelques recherches archéologiques que j'ai exhumé l'optimisateurs. Il s'agit d'un vieux backup partiel que je dois rebidouiller. Comme mon code est tout de même pas trop pourrave, j'y replonge sans trop de peine sans y avoir touché pendant presque un an ! Rien que ça, ça me fait plaisir, allez savoir pourquoi ;-)
Au menu, récupérer la dernière version de l'optimisateur. Ca signifie :
- ré-écrire le cgi qui sert d'interface entre cette page web et le script d'optimisation proprement dit
- ré-écrire les fonctionnalités manquantes dans le backup : calculs des probabilités corrects et support des règles modifiées
Au passage, j'en ai profité pour valider cette page XHTML transitionnal : il y en avait besoin ! ;-)
13 Janvier 2004 : Fatigue de Kastar et état de blessures de départ...
Vous voulez commencez votre cumul en étant blessé ou dans un état de fatigue pas tout à fait parfait ?
Notre outil d'optimisation en tient maintenant compte ! Plus rien ne vous empêchera de frapper désormais !!
13 Janvier 2004 : Probabilité ? Vous avez dit probabilité ?
Quelle horreur ! Des probabilités ! ;-)
J'ai ajouté la prise en compte des pourcentages dans chacune des comptétences et sortilèges pour calculer la probabilité de réussite du Quadrimul. Dans la foulée, j'ai aussi prévu la possibilité de définir une probabilité minimale de réussite (quel intérêt de baver sur les dégâts d'un hypothétique Quadrimul dont on a 0.0064% chance d'arriver au bout ? :-D).
11 Janvier 2004 : compétences d'attaque et Points de Vie minimum
La simulation permet maintenant de tenir compte de l'utilisation possible des compétences d'attaque Frénésie, Coup de Butoir et Attaque Précise.
La vitesse est toujours le facteur prépondérant
: l'optimisation se fait maintenant dans le sens
du Quadrimul le plus rapide, et
faisant le plus de dégâts possible, selon
le schéma : [AM + ATTAQUE] -> [ATTAQUE +
??] -> [AM + ATTAQUE] -> [ATTAQUE + ??].
Dans ce cadre, j'ai aussi ajouté la possibilité
de spécifier le minimum de Points de Vie désirés
en fin de Quadrimul. Evidemment, le temps de
simulation s'en ressent...
Prochaines améliorations :
- spécifier les valeurs de départ en Points de Vie, Points d'Action et Fatigue de Kastar;
- calculer la probabilité de réussite du Quadrimul en fonction des pourcentages de maîtrise des compétences.
10 Janvier 2004 : reporting de la Fatigue de Kastar
Bah, c'est une connerie mais ça fait plaisir de savoir à combien se montera la fatigue de Kastar en fin de Quadrimul non ? Il y a aussi les DLAs nécessaires à revenir sous la limite fatidique de 4 ! ;-)
8 Janvier 2004 : Première mise en ligne...
Cet outil calcule la façon de faire le quadrimul le plus rapide en fonction des caractéristiques du Kastar. Dans cette version, le calcul est fait avec les limitations suivantes :
- On considère que le Kastar commence avec tous ses PVs et une fatigue de kastar à 0. Les fonctionnalités pour modifier ces paramètres sont en cours de test.
- Le quadrimul repose sur une seule
combinaison qui commence toujours lors
d'un cumul (en fin de DLA) :
[AM + VAMP] -> [VAMP + ??] -> [AM + VAMP] -> [VAMP + ??] - Lors du quadrimul calculé, les attaques sont toujours considérées comme du Vampirisme. La possibilité d'utiliser d'autres attaques comme CdB ou Frénésie est en cours de test.
- Les attaques sont toujours considérées comme passées, non critiques (et non résistées dans le cas d'un Vampirisme), la prise en compte des caractéristiques de l'adversaire et des coups critiques est en cours de développement.
- La feuille de style de cette page n'est pas rendue correctement par IE : c'est voulu ! Vous pouvez toujours envoyer un rapport de Bug chez Micro$oft, mais le mieux serait d'utiliser un vrai browser !