Optimisation du Quadrimul

Après une longue absence, cet outil vous est à nouveau offert par Olog-Haï (16452) ! Nous en sommes à la version 0.7 mise en ligne.

L'Optimisateur de Quadrimul est un outil pour les Kastars. Sur base des paramètres principaux de ce type de Troll aux dents longues, il leur permet de ne pas se prendre la tête en caculs pour quadrimuler.
Cet outil tente de trouver les paramètres optimaux pour que le quadrimul soit le plus rapide possible puis, ensuite, optimise pour faire le plus de dégâts possible
La combinaison utilisée est toujours la même et supposée commencer en fin de DLA :[AM + ATTAQUE] -> [ATTAQUE + ??] -> [AM + ATTAQUE] -> [ATTAQUE + ??]
Il est également possible d'ajouter certaines contraintes supplémentaires, comme la probabilité minimale de réussite ou les PV minimaux à avoir en fin de quadrimul.

Le quadrimul est accessible à tous les Kastars, du plus jeune au plus ancien ! C'est surtout lorsqu'on est jeune qu'il faut particulièrement faire attention à s'organiser correctement : cet outil est idéal pour ça ! Pour les plus gros Kastars, en plus vous permettre de calculer votre meilleur Quadrimul, cet outil peut vous servir pour voir l'effet de vos futures améliorations sur votre puissance dévastatrice !

Remplissez le formulaire suivant [1] :

Caractéristiques du troll :
Nombre maximal de Points de Vie :
Durée minimale du Tour de Jeu en minutes [2] :
Poids de l'équipement en minutes :
Bonus/Malus sur la durée en minutes :
Nombre de dés de dégâts :
Bonus/Malus de dégâts :
Nombre de dés de Regénération :
Bonus/Malus de Regénération :
Maîtrise de l'Accélération Métabolique : %
Maîtrise du Vampirisme : %
Compétences d'attaque:
Coup de Butoir avec une maîtrise de %
Attaque Précise avec une maîtrise de %
Frénésie avec une maîtrise de %
Etat de départ du Trõll :
Blessures (PV) [3] :
Fatigue de Kastar de départ :
Contraintes de simulation :
Nombre minimal de Points de Vie en fin de Quadrimul [4] :
Probabilité minimale de réussite du Quadrimul [5] : %


1. Aucune donnée de ce formulaire n'est enregistrée, aucune statistique n'en est tirée, à l'exception de sa fréquence d'utilisation.
2. Durée minimale de DLA telle qu'indiquée sur votre profil, sans compter aucun bonus/malus.
3. Nombre de Points de Vie perdu par rapport au maximum.
4. Les simulations se terminant avec moins de Points de Vie qu'indiqué là en fin de Quadrimul ne seront pas prises en compte.
5. Les simulations de Quadrimuls dont la probabilité de réussite est inférieure à celle indiquée ne seront pas prises en compte.

News

18 avril 2006 : parti ? Le revoilou !

Bin oui, l'optimisateur a dû partir quelques temps : une utilisation abusive de celui-ci m'a obligé à le mettre hors-ligne pour y ajouter certaines restrictions de sécurité afin que ça n'arrive plus...

11 janvier 2006 : stokage des paramètres ? C'est du gâteau !

Marre de re-taper à chaque fois tous les paramètres de votre troll pour faire une simulation ?
Moi aussi !

Même si on avait un bon navigateur, un qui rempli le formulaire avec les dernières valeurs saisies lors d'un "back" par exemple, les entrées du formulaire se perdaient tout de même entre 2 sessions !

Réjouissez-vous amis de la paresse !

Lorsque vous soumettez des paramètres à une simulation, ceux-ci sont maintenant envoyés à votre navigateur sous forme d'un cookie. Si vous avez configuré votre brouteur pour accepter de manger ces petites "douceurs" (pour pouvoir jouer à MH par exemple), vos paramètres seront automatiquement re-insérés dans le formulaire lors de votre prochaine connexion !

Attention toutefois à la cache du dit butineur, il faut parfois recharger pour voir cette magie opérer dans une même session. Notons aussi qu'une autre conséquence directe du bidule est que les valeurs insérées lorsque vous cliquez sur le bouton "valeurs par défaut" sont maintenant celles stockées dans le cookie.

Comme d'habitude et contrairement aux bons developpeurs web, je n'ai testé le truc que sous Mozilla/Firefox et Safari (un peu iCab cette fois aussi), mais pas sous IE. J'y peux rien, c'est contraire à ma religion ! (et puis, je ne suis pas un bon développeur web ;-)

9 janvier 2006 : utilisation de la compensation des blessures

Hop! Je pense avoir corrigé (en quatres lignes de code supplémentaires) le bug de l'utilisation correcte des B/M sur la DLA. La modif' n'est pas très important en terme de code (il n'était pas si mal ce code finalement ;-)), mais le comportement du simulateur est potentiellement complètement modifié; j'ai donc incrémenté le numéro de version de l'Optimisateur vers la 0.7 !

Désormais, si vos B/M de DLA vous permettent de compenser plus que le poids de votre équipement, la différence est déduite du délais dû aux blessures au moment de l'activation de DLA. Ca rend maintenant la simulation plus réaliste … enfin, normalement ! :-) Les quelques tests que j'ai fait sont assez flippants…

Certainement à tester !

9 janvier 2006 : stupid hack but it should work ;-)

Allez, une petite indication en plus dans le rapport de simulation pour donner le nombre de fois qu'on affronte l'armure normale et l'armure magique. Un premier pas vers la prise en compte des caractéristiques de l'adversaire ? … Après tout pourquoi pas ? :-P

3 janvier 2006 : retour en ligne !

Et hop ! CGI complètement ré-écrit et prêt à retourner en ligne ! Je suis content, ça semble fonctionner, il est 00h54 et je vais me coucher !

...

Quelques heures de chipotages plus tard, le script fini par tourner chez l'herbergeur de Gondolin.be (OVH.com pour ne pas le citer). Ce ne fut pas de la tarte, mais ça semble vraiment fonctionner cette fois ! (ça ne revoie pas une erreur 500 quoi -))

30 décembre 2005 : on avance

Allez, on progresse ! J'ai maintenant dépassé le stade où était le précédent optimisateur :

Bon, cette news est également la première que j'ajoute directement via le CGI, ce qui laisse supposer la disparition prochaine du fichier HTML de facade pour une système entièrement dynamique. Ca permettra entre-autres de stocker les données dans un cookie pour que vous ne soyez pas toujours obligés de les re-taper. Sympa non ? ;-)

29 décembre 2005 : l'optimisateur reprend du service !

Boarf, le site de la guilde down, pas trop de courage pour le remettre up, et l'optimisateur de quadrimul qui reste hors d'atteinte des milliers de jeunes kastars désireux de ne pas perdre leur temps en calculs vaseux lors de leurs quadrimuls : cette situation ne pouvait plus durer !

C'est donc en faisant quelques recherches archéologiques que j'ai exhumé l'optimisateurs. Il s'agit d'un vieux backup partiel que je dois rebidouiller. Comme mon code est tout de même pas trop pourrave, j'y replonge sans trop de peine sans y avoir touché pendant presque un an ! Rien que ça, ça me fait plaisir, allez savoir pourquoi ;-)

Au menu, récupérer la dernière version de l'optimisateur. Ca signifie :

Au passage, j'en ai profité pour valider cette page XHTML transitionnal : il y en avait besoin ! ;-)

13 Janvier 2004 : Fatigue de Kastar et état de blessures de départ...

Vous voulez commencez votre cumul en étant blessé ou dans un état de fatigue pas tout à fait parfait ?

Notre outil d'optimisation en tient maintenant compte ! Plus rien ne vous empêchera de frapper désormais !!

13 Janvier 2004 : Probabilité ? Vous avez dit probabilité ?

Quelle horreur ! Des probabilités ! ;-)

J'ai ajouté la prise en compte des pourcentages dans chacune des comptétences et sortilèges pour calculer la probabilité de réussite du Quadrimul. Dans la foulée, j'ai aussi prévu la possibilité de définir une probabilité minimale de réussite (quel intérêt de baver sur les dégâts d'un hypothétique Quadrimul dont on a 0.0064% chance d'arriver au bout ? :-D).

11 Janvier 2004 : compétences d'attaque et Points de Vie minimum

La simulation permet maintenant de tenir compte de l'utilisation possible des compétences d'attaque Frénésie, Coup de Butoir et Attaque Précise.

La vitesse est toujours le facteur prépondérant : l'optimisation se fait maintenant dans le sens du Quadrimul le plus rapide, et faisant le plus de dégâts possible, selon le schéma : [AM + ATTAQUE] -> [ATTAQUE + ??] -> [AM + ATTAQUE] -> [ATTAQUE + ??]. Dans ce cadre, j'ai aussi ajouté la possibilité de spécifier le minimum de Points de Vie désirés en fin de Quadrimul. Evidemment, le temps de simulation s'en ressent...

Prochaines améliorations :

10 Janvier 2004 : reporting de la Fatigue de Kastar

Bah, c'est une connerie mais ça fait plaisir de savoir à combien se montera la fatigue de Kastar en fin de Quadrimul non ? Il y a aussi les DLAs nécessaires à revenir sous la limite fatidique de 4 ! ;-)

8 Janvier 2004 : Première mise en ligne...

Cet outil calcule la façon de faire le quadrimul le plus rapide en fonction des caractéristiques du Kastar. Dans cette version, le calcul est fait avec les limitations suivantes :